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Clique Aqui Para Perder

Como transformei doze anos de burlas digitais portuguesas num arquivo pesquisável e numa experiência pública de literacia digital.

Processo
InvestigaçãoExtraçãoLimpezaClassificaçãoArquitetura da informaçãoProduto digitalDocumentaçãoCandidatura

Problema

Durante mais de uma década, milhares de burlas digitais circularam na internet portuguesa. Muitas desapareceram da web, mas continuam preservadas pelo Arquivo.pt como parte da memória digital do país.

O problema não era a falta de informação, mas o excesso dela. Existiam milhares de páginas arquivadas, sem uma forma simples de identificar padrões, relacionar casos ou compreender como estas fraudes evoluíram ao longo do tempo.

Sem essa memória organizada, muitos dos mecanismos de persuasão continuam a reaparecer em novos esquemas. O desafio era transformar um arquivo técnico numa ferramenta pública de investigação, memória e literacia digital.

Contexto

Em vez de produzir um relatório acadêmico ou uma simples visualização de dados, quis criar uma experiência capaz de aproximar investigação, design e narrativa.

A inspiração surgiu nos bestiários medievais, livros que organizavam criaturas para explicar o mundo. A pergunta tornou-se o ponto de partida do projeto: e se as burlas digitais também fossem organizadas como espécies, cada uma com comportamentos, habitats e estratégias de persuasão próprias?

Foi dessa ideia que nasceu o Clique Aqui Para Perder, um ecossistema digital composto por um observatório estatístico, um bestiário de burlas, um glossário e recursos educativos construídos a partir de materiais preservados pelo Arquivo.pt.

Objetivos

  • Tornar acessível uma parte esquecida da memória digital portuguesa.
  • Criar uma taxonomia para catalogar burlas digitais.
  • Demonstrar novas formas de reutilização do Arquivo.pt.
  • Transformar dados complexos numa experiência pública de aprendizagem.
  • Aproximar investigação, design de informação e literacia digital.

Hipótese

A hipótese era que organizar a informação seria mais útil do que apenas apresentá-la.

Em vez de publicar uma lista de fraudes ou um relatório técnico, um sistema de classificação inspirado nos bestiários poderia tornar a investigação mais acessível, facilitar a exploração dos dados e ajudar diferentes públicos a reconhecer padrões que continuam presentes nas burlas atuais.

Estratégia

A estratégia consistiu em transformar um conjunto disperso de páginas arquivadas num sistema navegável.

O trabalho começou pela extração, limpeza e organização dos dados preservados pelo Arquivo.pt. A partir desse corpus desenvolvi uma taxonomia própria para classificar as burlas digitais, inspirada nos bestiários medievais e nos princípios da psicologia da persuasão.

Com a estrutura definida, desenhei a arquitetura da informação, a identidade visual e toda a experiência do produto digital, procurando equilibrar rigor acadêmico, clareza e exploração intuitiva. O projeto foi concluído com a documentação metodológica e a preparação da candidatura ao Prémio Arquivo.pt.

Resultados

O projeto deu origem a um ecossistema público composto por um website, um observatório estatístico, um bestiário digital, um glossário, recursos educativos, scripts de extração e uma metodologia aberta.

Ao longo da investigação foram analisados 32 245 registos de páginas fraudulentas preservadas entre 2000 e 2012, estudados 23 498 domínios portugueses, examinados individualmente 1 578 casos e catalogados 100 tipos de burlas digitais.

O projeto foi selecionado como finalista do Prémio Arquivo.pt 2026, demonstrando o potencial da reutilização de arquivos da web para produzir conhecimento público e promover a literacia digital.

Aprendizagens

Este projeto reforçou uma convicção que continua presente na forma como trabalho: dados, por si só, raramente mudam a forma como pensamos. Precisam de estrutura, contexto e narrativa.

Também mostrou que construir um bom sistema implica fazer escolhas. Limitar o corpus final a 100 casos permitiu privilegiar a profundidade da análise e a consistência da classificação, mesmo reduzindo a representatividade estatística de algumas categorias.

Hoje acredito que preservar a memória digital não é apenas um exercício histórico. É uma forma de ajudar as pessoas a reconhecer padrões que continuam ativos, fortalecer a literacia digital e reduzir assimetrias de informação.

Cliente
Projeto acadêmico
Papel
Investigação, estratégia, arquitetura da informação, UX, UI, branding, desenvolvimento do produto digital, visualização de dados, documentação e candidatura.
Ano
2026
Serviços prestados
Investigação · Estratégia · Arquitetura da informação · Design de interface · UX Writing · Branding · Visualização de dados · Desenvolvimento frontend · Documentação técnica.
Ferramentas utilizadas
Claude · GitHub · Google Colab · Excel · Google Planilhas · Arquivo.pt API · Figma
Apresentação
PDF
Link
cliqueaquiparaperder.pt
Repositório
GitHub